background
plant1 plant2
back
Huynenhuynen

Huynen

Project waarbij je door een prehistorisch, interactief 3D Trechterbekervolk dorp kan lopen.

Ik woon in een provincie waarbij veel hunebedden zijn. 52 van de 54 nog bestaande hunebedden in Nederland, zijn in Drenthe. In mijn studietijd woonde ik in Emmen en fietste ik doordeweeks altijd langs hunebed D45. Ik was dan ook benieuwd wie de hunebedden heeft gemaakt, hoe hun samenleving en dorp er misschien uit zag. Met dit project wilde ik graag een accuraat dorp neerzetten, hiervoor heb ik ook advies gevraagd bij archeologen van de Rijksdienst voor het Cultureel Erfgoed. Je kan door het dorp lopen en wat informatie zien over bepaalde objecten, ook kan je met de dorpelingen praten.

Het project heb ik gemaakt met HTML, (S)CSS, JS en de ThreeJS library. De 3D modellen, rigging en animaties zijn gemaakt in Blender. De 2D elementen zijn gemaakt in Photoshop.

Voor de codebase van Huynen kan je even op mijn Github kijken.

Wil je graag het dorp zelf bekijken? Dan kan dat hier.

Veel informatie die ik heb verzameld heb ik op een Miro bord geplaatst.

html
(s)css
javascript
threeJS
photoshop
Blender
UX
Solo
design
art
development
informative
interactive
Desktop

Start

Voordat ik begon met het project heb ik een paar doelen gedefineerd:
- Het dorp moet accuraat zijn, voor zover we weten vanuit de Archeologie. Hiervoor heb ik advies gevraagd (en gekregen) van archeologen van de Rijksdienst voor Cultureel Erfgoed via een meeting.
- Moet interactief zijn. Het moet niet alleen een dorp zijn waar je door heen loopt, het moet ook enkele elementen hebben waardoor gebruikers onderdeel zijn van het dorp. Om dit te bewerkstellingen is het vanuit een First Person hoek en kan je taakjes doen voor de dorpelingen om ze te helpen met een offerfeest.
- Moet te bekijken zijn zonder iets te moeten downloaden. Ik wilde niet dat wat minder tech savy mensen moesten gaan proberen bijvoorbeeld een Unity project download aan het werk te krijgen. Daarom is er gekozen voor een webapplicatie.

Vervolgens was de logische eerstvolgende stap om het Hunebedcentrum in Borger te bezoeken en meer te weten te komen over het Trechterbekervolk en hun cultuur. Hoe zagen hun huizen eruit? Hoe zag het volk er zelf uit? Welke gebruiksvoorwerpen hadden ze tot hun beschikking? Wat was de functie van een hunebed? Had het een functie? Onderstaand zie je enkele foto's die ik tijdens mijn bezoek heb gemaakt.

Mens Akker Gebruiksvoorwerpen
Hunebed Trechterbekervolk huis Binnenkant Trechterbekervolk huis

Onderzoek en iteraties

Ik heb verschillende testen doorlopen om tot het eind resultaat te komen.

Hunebedden

Om er achter te komen welke hunebedden mensen het meeste aan spreekt en welke niet heb ik aan de hand van een paar korte vragen en 6 afbeeldingen van hunebedden 15 personen van 15 t/m 60 jaar bevraagd.

Hunbedden

Waarbij onderstaand de resultaten waren van de vragen.

Hunebed test resultaten 1 Hunebed test resultaten 2 Hunebed test resultaten 3

Hunebed 5 sprak mensen het meeste aan en gaf een episch/groot gevoel, lijkt op wat ze kennen vanuit boeken. Hunebedden 1, 4 en 6 vonden mensen doorgaans niks, het lijkt niet op wat ze kennen en ze vinden dat het te bulterig is. Verder zien ze het liefst meerdere verschillende soorten hunebedden bij elkaar.

Aan de hand van de gegeven antwoorden zijn onderstaande hunebedden toegevoegd aan het spel. Een hunebed met kransstenen en in een heuvel verwerkt en een hunebed met een dekheuvel maar zonder bult erop. Tussen de hunebedden in liggen ook nog wat steenkisten.

In-game hunebed 1 In-game hunebed 2 In-game hunebed 3

Controls

Ik wilde graag met de controls weten hoe mensen zouden bewegen, hebben ze door dat het een point en click is of niet? Gaat dat dan ook goed? Om die vragen te beantwoorden heb ik een playtest uitgevoerd met 13 personen van 15 t/m 60 jaar oud. Hieronder zie je een video van 1 van de eerste prototypes waarbij de controls waren geimplementeerd.

Tijdens de test vielen als snel een paar dingen op. De mensen die vaak games speelden probeerden met WASD + muis te bewegen. De niet gamers klikten wel om te bewegen. Maar hierdoor werd dus duidelijk dat het voor de gebruikers niet duidelijk was hoe werd verwacht dat ze moesten bewegen en welke controls ze wel en niet nodig hadden. Hierdoor heb ik om het te verduidelijken verschillende cursors toegevoegd in het spel die veranderen als je ergens naartoe wijst. Hieronder zie je een overzicht van de toegevoegde cursors en een in-game prototype versie waarin het is toegevoegd.

Cursors

Overig

Verder zijn her en der gedurende het project wat kleine dingen aangepast. Zo hadden de interactieve elementen eerst wel een outline, toen weer niet, toen toch maar weer wel omdat het anders niet duidelijk was dat je er iets mee kon. Wel heb ik er voor gekozen dat de outline verdwijnt als je met het object hebt geinteract. Ook was het dorp eerst "te groot" en lagen elementen te ver uit elkaar waardoor er een soort "ben ik er al" effect optradt. Hierdoor is alles wat dichter bij elkaar gezet. Ook was de dagcycle wat te kort en is dit langer geworden, mensen hadden niet genoeg tijd om te doen wat ze wilden doen. Ook bleek uit een test met de archeologen dat ik de potten verkeerd had geschilderd! De versiering klopte niet voor die tijd. Hieronder zijn wat video's en afbeeldingen te zien van prototypes en probeersels.

Eind resultaat

Hier zie je wat "in-game" afbeeldingen en de trailer.

Livestock Interaction with villager

Je kan het dorp zelf bekijken door naar de Huynen pagina te gaan.